一个月来,我们与Make To Learn的孩子们一起在创造中学习了什么?

2018年11月,柴火创中学(Make To Learn)空间的导师与小学员们迎来了成立以来的第一次项目制课程的挑战:在一个月的时间内,导师通过发布真实的项目,设置驱动问题,陪伴与引导孩子们从游戏玩家蜕变成为懂得思考的游戏设计师。孩子们的成长令人欣喜,而导师们也从这次项目制课程的体验中收获良多。在此,我们从Make To Learn导师的角度谈一谈在11月的《游戏设计师》课程中导师们有怎样的思考与感悟:

一、 从“学习如何创造”到“在创造中学会如何学习”

 

在电影《乘风破浪》中有这样一个桥段:阿浪穿越回到了80年代自己的父母家中,父亲教诲他,将来屯BP机一定能挣大钱,千万不要把钱花在买一堆无用的房子上。

 

我们常说要教会孩子面向未来的技能,但未来世界究竟需要怎样的技能,我们很难有一双能够穿越时间的慧眼去预见。也许现在教授的编程技术很快就会被淘汰,也许我们让孩子花了大量时间去掌握的某种编程语言的编写方法、某项工具使用技巧,在未来向AI发送一条语音指令就解决了。

 

一些人常挂在嘴边的:编程是面向未来的通用语言,学习Python才能搭上通往人工智能时代的快车等等说法,也许只是以成年人看待未来的视角将心中对于技术的焦虑传递给孩子们,殊不知当未来到来的那一天,世界终归是属于孩子他们自己的,我们能做的只能是尽量帮他们准备好与未知的未来世界共处,而不是一定要让他们去学习我们成年人都无法准确预见的“面向未来的技术”。

 

在Make To Learn,我们也学习编程,那么孩子们究竟学习的是什么呢?Make To Learn认为,教孩子编程,不是为了让孩子学会如何准确地去编写代码,而是为了让他们多一个能够表达自己创造性想法的工具:这个工具给了孩子们一个属于他们自己的共同语言,让他们在自己的想法(idea)面前不再觉得无力,能够在和伙伴(peers)一同玩耍(play)与分享中充分享受创造的激情和乐趣(passion)。

 

在图形化编程软件中学习逻辑、算法,也并不一定是为了将来能够胜任更高级的计算机编程语言的程序编写。如果能将这些逻辑思维、计算思维迁移到生活的方方面面,比单纯在计算机中拖出一个“选择”、“循环”程序块要更有意义。

 

更为重要的是,Make To Learn认为为孩子创设“在创造中学习”的学习环境、“在创造中学会如何学习”,要比单纯教给孩子一些造物技能更能够带给他们一些能够陪伴一生的深远影响。

 

这也是为什么Make To Learn在这期课程中坚持尝试在孩子遇到问题时引导他们通过资料包“即时学习(just-in-time learning):虽然孩子在以往的学习经验中习惯了老师直接"喂"给他们知识,一开始在遇到困难时不太会问问题,不太愿意自己去寻找答案、解决问题。但通过一段时间的努力和在合理的时机对孩子有效引导与推动,孩子们的学习习惯和思考问题的习惯已经有了不错的改变。在做课程教研时Make To Learn的导师们花了大量的时间和精力去预测孩子们可能会生出哪些问题,选择了比在课堂上直接给答案更辛苦的方式,准备适合不同学习阶段的自主学习资料包,但孩子们的成长让我们看到了自己的工作是有价值、有意义的。

 

二、从“传递知识”到“让孩子在真实情景中自主建构知识”,并不是说说那么简单

 

Make To Learn的课程坚持以项目制学习为主。在这期课程立项之初,我们明确了自己的教学目标:让孩子对编程和基础电子硬件建立初步的了解,能够使用图形化编程工具自己设计一款游戏,为之后对技能和思维能力要求更高的创造力课程学习做铺垫。于是我们设立了“游戏设计师”这一主题,花了大量的时间和精力准备“如何让游戏更好玩”,“让游戏更具趣味性和挑战性的元素”等教学资料包,期待孩子们通过自主学习与协作学习的方式,跳出以往学习经验中老师直接喂答案的舒适区,在学习过程中不断建构与重构自己对游戏设计的理解和图形化编程的知识体系。为了激发孩子们的自主学习,我们专门设计了游戏设计师的星级认证制度,每完成一个挑战可以提升一个星级。

 

第一次课一开始时孩子们刚刚接触图形化编程,对一些作为模仿对象的示例游戏很感兴趣,学习非常主动。但我们渐渐地发现了一些问题:课前教研规划的学习路径有些粗糙,一些技术细节的讲解和引导不够合理,再加上资料包很难兼顾通用性和个性化的需求,孩子在诞生出新的想法后,往往想要一蹴而就,在资料包中略显枯燥的细节学习上很难有耐心练习尝试,导致在老师讲解或看完资料包之后并不能有效迁移,在多次无法获得成功体验后渐渐对挑战难度有些畏惧,丧失了自主学习的动力,寄希望于老师直接帮忙解决问题。在发现问题后,我们及时调整了教学引导流程和资料包中的技能学习视频,为孩子设计了难度更加平缓的脚手架以及能够帮助他们分析他人和自己设计的游戏框架和各个元素的图表,在他们急躁时安慰和引导他们耐心学习基础的知识点,小步快跑地迭代自己的创意。经过了调整之后,情况有了一些改观。

 

但到了第三次课时,我们发现孩子们又没有改进和迭代游戏的动力了。虽然布置了任务:让游戏变得更有互动性才能增加星级,但孩子们认为自己前两节课做出的游戏趣味性已经足够了,互动与否对他们来说并不重要。教研团队经过反思发现,在教学中我们为孩子设计的驱动问题并不够真实,难以激发他们的内驱力、孩子们并没有建立自己是一名游戏设计师的身份认同:虽然提出了要让游戏更有趣、更具交互性,但没有告诉他们为什么要更具交互性,交互性的意义是什么。在发现了这一点后,第四次课我们在为孩子建立身份认同上花了更多的精力,在他们明白了游戏设计师设计的游戏要给别人玩的,交互式的游戏能够让玩家玩得更开心、更明白之后,孩子们重新找到了自己的内驱力,有了改进游戏的动力。

 

这期课程让教研团队认识到:从授受式教学过渡到建构式教学并不是嘴上说说那么简单,如何解决理解深度与教学效率的冲突、通用性与个性化的矛盾,如何在孩子们诞生了自己的驱动问题后能够不错失教学机遇,及时给予有效的引导和支援,是国内外教育创新改革的过程中遇到的真实问题,没有什么办法能在一夜之间一蹴而就。“项目式学习”、“建构式学习”、“面向未来的学习”等等词汇如果仅仅停留在宣传上,就变成了新瓶装旧酒的商业游戏。Make to learn带着使命而来,既然给了家长和孩子们承诺,就需要我们付出更多真实的、辛勤的、创新性的努力与思考。

 

三、让孩子在社区和人群中与世界产生连接,比在课堂中设置驱动问题更有效

在本次课程的第五次课我们组织孩子们在华侨城创意市集上面向公众进行游戏展示,邀请陌生人体验自己的游戏。展示之前,导师们也有些许担心:虽然在第四次课上,孩子们已基本完成了从游戏玩家到游戏设计师的思维转变,但心中仍存在刚踏出舒适区时的不情愿和畏难情绪,在课堂上做出的游戏也并不让成年人十分满意。“孩子们能否踏出舒适区,愿意将自己的游戏拿给陌生玩家们尝试和评价,接受别人真实的意见?”,这是导师们心中最大的顾虑。

 

但在两天的市集展示中,孩子们的表现让人惊喜。从一开始不愿意邀请陌生人来体验,到在导师帮助和引导下,在陌生人一次次的拒绝之后仍然保持热情最终邀请到第一批玩家来体验;从在课堂上并不情愿从游戏玩家的角度动脑筋想如何改进自己的游戏,到当在集市上获得别人的反馈之后,激动地要现场改进游戏来留住玩家;我们深刻地体会到了与真实世界建立连接对于学习者们来说是多么宝贵的体验。不管我们在课堂中设置多么具有驱动力的问题、与孩子们一起做多么激动人心的角色和情景扮演,都不及让孩子们在真实世界中与人建立连接、获得真实的反馈对他们有意义。从课堂到社区中,孩子们从假想自己是一名游戏设计师,到面对真实的玩家,他们的思考中第一次真正有了“人”。

 

四、孩子们在真实而自由的创造体验中建构的思考,会远远超出成年人设计的狭隘的知识性或技能性教学目标

 

华侨城创意市集展示结束后,我们对每一位孩子进行了一次较为深度的采访。我们的采访问题包括:你创作的游戏和你之前玩过的类似的游戏有什么不一样的地方?你在创作游戏时最困难的一部分是什么?你在解决那个难题上花费了多少时间?你觉得花费那么多时间值得吗?你觉得在市集展示自己的游戏时最困难的一部分是什么?你当时有哪些感受?你是如何调节自己的情绪?你认为游戏玩家和游戏设计师这两种身份有哪些区别?你觉得游戏玩家的乐趣和游戏设计师的乐趣有什么不同?你现在对“游戏”有哪些新的看法?如果有别的孩子迷恋游戏,你会给TA哪些建议……在问到“你觉得你为什么要学习编程?”、”除了用来创作游戏,你还打算用这次课程收获来做什么?”等问题时,孩子们的回答不仅充满童趣,还体现了一些他们对于未来技术的哲学性思考。

通过这一轮采访,我们由衷地想为孩子们起立鼓掌,也不禁发出感叹:我们在课堂上能够教授的知识和技能是有限的,但孩子们在真实而自由的创造体验中建构的思考,会远远超出我们成年人设计的狭隘的知识性或技能性教学目标。教育逼格并不体现在使用高大上的教学具中,而体现在每一个教学细节与评价方式的设计之中,以及所选择的教学具是否能够有效地服务于学习者的思考。即使是当前最火的技术,终有一天也会沦为落后的工具。我们要着力关注学习者在整个动手制作的过程中的思考到底体现在哪里,并通过设计更多元的学习评价方式,让学习者和导师能够“看见”学习者的持续性思考,逐步构建促进智力发展的深层知识(deep knowledge),让学习者和导师都能站在新的点上看见无限的可能,并能够在无限可能的点上看见最好的可能。

 

五、我们在教孩子造物技术的时候,还能够教给他们什么

 

经常会有人好奇问我们为什么把空间取名为Make to Learn(创中学),而非Learn to Make(学制作)。世界创客运动的先锋、Arduino的联合创始人Massimo Banzi先生第一次到访我们Make to Learn空间时,我们给他解释道:“我们希望传授给孩子们的不仅仅是当下热门的造物技术的操作使用方法,我们希望通过为学习者设计高质量、更有意义的造物与学习体验,帮助他们不断发展自己的思考、表达自己的感受和想法,理解自己应该如何在创造中学习、在社区中学习,以及更为重要的,探索自己究竟是在为何而学、为谁而创。” Massimo Banzi先生被我们的理念深深感染,送给我们一句令人鼓舞的、充满启发性的寄语:"Learn to make a positive impact on the world !(学习为这个世界创造积极的影响)" 这句寄语不仅画龙点睛般清晰地指出了我们Make to Learn的终极教育理念,还将引领Make to Learn未来的课程体系的构建与发展。

 

作为Make to Learn的创新教育者,我们在思考如何为更多的孩子创造更多的能够接触不同炫酷科技工具与产品的机会时,要更清楚自己的教育使命:我们要着力关注学习者在整个动手制作的过程中的思考到底体现在哪里,我们要努力启发学习者去“感知”和“看见”自己关于人与科技、自己与世界之间的关系的思考,我们要鼓励学习者不断提升自己的动手能力、知识运用能力和创新思维,运用自己的智慧与毅力为这个世界创造更多的美好!

 

评论

是一种思维,而不仅仅是某个具体的技能~赞!

您好刺猬君,在第一次课中,您是怎么调整教学引导流程的,因为我在实际操作中,发现学生玩游戏挺开心,编程序的时候发现不容易,就都不写,一直在多人PK游戏。还有第三课中学生制作出了游戏,他主观上不愿意迭代,认为这就够好玩了,其实还是懒。然后您是让他们认同游戏设计师的角色后进行迭代,您是怎么做到的呢?heartheart

看了这个帖子很多遍,终于我能坐下来安静地回复帖子了。做教育本身就是一件没那么容易的事情,能反思整个活动过程,写出4258个字的总结,很赞!作为一名也教编程的计算机老师,看了刺猬君的帖子,很受启发,很有感悟,也借机好好反思了下。

第一部分
设计并“发布真实的项目”,很多时候,我们为了节省时间,给自己省力,设计的项目活动往往是从自己的角度出发,多半不够真实。如何设计省时又省力的、真实的项目,是我一直在探索。后来,我发现结合学校的活动、重大节日等与学生学习生活贴切的主题来开展项目活动是个很好的主意。但是如何把活动设计得更真实,实施起来更以学生为中心,仍是我在探索的。

“我们应尽量帮他们准备好与未知的未来世界共处,而不是一定要让他们去学习我们成年人都无法准确预见的‘面向未来的技术”——这其实就是说的“授人以鱼不如授人以渔”的故事,只是换了个新的说法,而这个新的说法正好戳中了我们计算机老师的心。当今世界技术发展实在太快,前几年还在流行“翻转课堂”,“3D打印”,现在就变成“Python编程”了,有些技术我们老师学起来都吃力,更何况是学生。但是我想之所以让学生一直去学习、尝试这些新技术,是因为他们身处不断发展变化的当今世界,就算每样技术都不能学深,但或多或少也锻炼了他们的学习能力以及面对和挑战未知的勇气,更甚是应变能力,掌握“真功夫”——能够以不变应万变的能力,最终能够更好的“面向未来”。

“教孩子编程,不是为了让孩子学会如何准确地去编写代码,而是为了让他们多一个能够表达自己创造性想法的工具”——这个工具是属于孩子们自己的共同语言,让他们能够享受创造的激情和乐趣。语言本身就具有交流表达的功能,编程语言确实是给了孩子们一种通过编程表达想法与创意,通过作品合作与交流,并兼具娱乐和益智等功能。编程锻炼逻辑思维、计算思维,刺猬君把关键点看得很透,最终是培养思维,而不仅仅是造物技能。我们很多时候看重的是外在的“造物”,而不是内在的“思维”,因为“思维”不好考量,不好呈现出来。Make To Learn的“创设‘在创造中学习’的学习环境”、‘在创造中学会如何学习’,确实是我们作为一线教师需要好好考虑的,我希望从政策到学校都能给教师创造这种氛围,因为创造允许:试错、发言、反复尝试,教师同样也是如此,还需更有耐心,而Make To Learn还有个很好的团队——这无疑是一种新理念的教学方式。

第二部分
“游戏设计师的星级认证制度”这个对我来说很受启发,孩子们通过完成挑战来赢得星级,我可以在自己的教学中借鉴这种模式:把一本教材分成几个大关,每个关卡设置突破点(知识点、难点),学生们可以自主、协作等方式一起完成,还可以借助老师的“教学资料包”获取提示或辅助,这样不仅能够增加教学的趣味性,还能激发学生的学习热情,锻炼学生解决问题的能力。但是这就要求教师能够深入教材开发趣味课程,而正如刺猬君提到的“规划学习路径”往往粗糙,引导不够合理,“资料包”很难兼顾通用性和个性化——需要一遍一遍尝试,在实践中改进,“教学引导流程”、“技能学习视频”、“元素图表”,在急躁时给与安慰,耐心引导,迭代自己的创意,建立身份认同,这些都是非常值得我学习的地方。“什么是交互式的游戏”这个问题我觉得在以后我的拓展课《Scratch创意编程》中需要和学生一起探讨,让他们明白交互的意义,更好的激发他们在自己的Scratch作品中融入交互的元素。
“在孩子们诞生了自己的驱动问题后能够不错失教学机遇,及时给予有效的引导和支援”,这个问题确实是个国际性难题,尤其是对我这样缺少教学经验的年轻教师而言更难,我觉得我能做的就是像Make to learn团队一样,付出更多真实的、辛勤的、创新性的努力与思考。

第三部分和第四部分
“在社区和人群中与世界产生连接,比在课堂中设置驱动问题更有效”
我觉得这句话非常有道理,学生其实只要你鼓励,会比成年人在很多方面更有潜力,因为成年人做事情往往会顾虑很多。所以,在学生时代多更多角色扮演的体验,不光对它们知识学习,更对他们人格成长有很大帮助。“市集展示”让学生真正实现了从游戏玩家到游戏设计实的角色转变,别人的意见比教师的说教来的更合情合理,因为孩子们此时是“主人”。这种与真实世界建立连接,获得真实反馈对孩子们来说是非常宝贵的体验。

“采访”,这个方式我也可以融合到我的拓展课教学中。乍一看,感觉刺猬君提的问题太多,但是我很惊讶的是孩子们都回答来了,而且每个人都有不同的看法。这些采访对下一期课程的学习者来说是个引导,也是个帮助,对培训师来说也是一面镜子,可以看到更多的个体差异。这些确实是超出狭隘的知识性或技能性教学目标,更多的体现为情感态度价值观的培养,真实的情境、角色体验,会帮助孩子们成长更多、更快,很多都是设计实或教师所构想不到的,所以教育者需要为学习指营造更多的真实情境、角色体验的机会。

“教育逼格并不体现在使用高大上的教学具中,而体现在每一个教学细节与评价方式的设计之中,以及所选择的教学具是否能够有效地服务于学习者的思考”,这里我认为就是始终要围绕要教育的本质,因为技术而教技术,教育是培养人的,需要始终以人为本。

什么是“深层知识”,这个是我没有看懂的,是由浅入深的学习,持续性的思考吗,是贯穿整个动手制作过程中的体验吗?我想只要是能够促进智力发展,就是好的。

第五部分
“在创造中学习、在社区中学习,探索为何而学、为谁而创”,作为教育者需要在教学中融入更多的设计与反思,启发学习者认识世界和理解世界,理解自己与世界的关系,进而提升自己的各方面能力。我想“Make to learn”,Make是形式,而Learn是终极目标。时代的发展、教育的变革要求我们这些一线老师能够会Make,还能够带领学生Make,让学生在造物的过程中学的更好、更快、更全面,而不是偏离教育的本质。