大家关于创客教育类课程设计与课堂教学有哪些具体的困惑与思考?

大家关于创客教育类课程设计与课堂教学有哪些具体的困惑与思考?

评论

据我观察,一些老师缺乏自身学习与思考。比如讲scratch编程,老师们的编程技术都是可以的,但对编程教学认识不够。一些老师在讲用编程制作创意游戏时,直接就让学生拖拽模块,没有程序框架、游戏设计、剧本等。说明老师们可能还不明白上编程课的意义,我认为,编程是培养思维的途径,而不只是单纯的技术学习。思维培养好了,图形化编程、代码编程都会比较容易;思维培养不好,会了些scratch,到了写代码的时候可能就会越来越搞不清楚。并且,我还观察发现,一些老师没有给学生打好编程基础,学生对几种基本结构的理解都还不清晰的时候,急急忙忙就开始教机器人编程了。我曾经见过一些学校的学生,只知道机器人的牌子,不知道scratch为何物。这样直接导致他们的编程课,变成了模块的拼装,学生也就只会一些零碎的操作。教编程的老师们,最好能把计算思维研究研究,把程序的起源浏览浏览。

另外,在创客教育方面,一些老师的理解不够深入,认为创客教育就是让学生玩新东西,掌握新技术。在没有学习过STEM、PBL等教学方法的时候,就开始用老一套的讲授式进行创客教育了。我认为任何硬件、器材、教具、学具都只能是课堂教学的一部分,如果单纯为了硬件而学硬件,还不如不学。

怎样启发和鼓励学生发挥自己的创意,发现孩子一多,作品的相似度极高(年龄越大越突出)

根据我和老师的聊天以及平时的接触。老师存在的问题有。

上课前期:

1、老师缺乏创客理念的理解,没有很好的将STEM教育的理念融入课堂。老师更多的将创客理解为玩编程、玩机器人、玩电子等高科技的东西。可能很多学校开展创客教育就是为了使得学校的装修更上档次。

2、没有对课程的设计。老师更多的是以传统的教学模式来进行授课,更多的还是“传授式”。而没有对课堂背景以及整个授课流程的设计。

3、没有系统的课程,整体比较零碎。

上课的过程中:
1、创客中任何的产品都只是一个硬件的支撑,我们期待的是学生借助硬件实现创新,但老师过于依赖硬件。
2、现有的课程不适合大班教学。

 

1、明知不能进行老一套的传统授课方式进行创客教育,但是面对学校那么多有需求的孩子,每周那么有限的课程时间,还不得不利用一下传统的方式。面对人多(大班教学或者社团规模大)的情况,这种还算“高效”的方式也没法完全抛弃!

2、在这种情况下,遇到水平高的老师可以做到启发学生的思维,水平低的老师可以把课讲成产品说明书。

1:怎么样把技术工具化?

很多所谓的创客课程都没有真正的去培养学生的创新精神和创新思维,而是一种技术的传授。我认为创客教育应该是一种基于生活的创造力培养,不同年龄段的孩子对于生活各方面都有自己的想法,创客教育就是鼓励孩子如何将这种想法转换为现实。在这个过程中,各种编程软件及硬件设施,技术均为达成目标的工具。

2:不懂技术的教师能否上好创客课程

我接触的很多创客教师都是技术人员,课程也基本都是基于技术的教授。毕竟术业有专攻,专精技术的老师不会思考太多的教育理念,不懂如何融入STEAM理念。而专业的教师存在的问题是没有专精的技术功底。即专精技术又深耕教学的老师可以说凤毛麟角。

3:创新能力的培养效果如何体现

今天在和一位同行交流的时候谈到这个问题,他认为我理想化以人为本的创客教育不符合中国现有国情,家长短期内看不到成果。我认为教育是一个长期的培养过程,尤其素质教育不可能像背英语单词一样立竿见影的展现出可量化效果。关于创客教育的效果除了赛事成绩展现外,还有哪些展现方法?

课程内容是否要是链式的?

创客教育既然是项目式,还需要像数学课学习好多知识点才能解一道应用题吗?比如scratch编程,是要一个模块一个模块认识完之后才来做一个动画还是直接通过制作动画来学模块功能?似乎两者各有利弊。

回复一些自己的思考。

一、背景介绍

1. 空间实际的课程执行导师均为理工科背景、男生,我是女生,教育学背景。

2. 目前开展了机械、电子、编程三大内容模块的课程。

二、课堂日常

1. 情景一 : 导师SY教孩子们利用Solidworks进行三维建模,他先孩子们布置了任务,制作滑轮起重机中的其中一个零件—卡位手柄。孩子们尝试绘图,在这个过程中学习拉伸命令与新建基本面命令的应用。

  1. 我观察到的课堂状态就像是项目团队在做讨论,有的孩子在测量不同面的尺寸、有的孩子在纸面绘制草图、有的孩子在电脑上进行操作。遇到问题了就跟导师做讨论。

2. 情景二:某家长对孩子说,"你跟我说一下你打算做什么呗。”孩子回答,“跟你说了你又不懂”。之后孩子冲进课室,很兴奋地向导师哥哥分享想法。

三、一位观察者的思考

1. 创客教育的课堂中,深耕自己的专业领域,能够给孩子们带来更好的思维过程和更有深度的引导。

2.其实一些比较理想的教育模式或者理念,有的人已经在做了,只是身在其中而不自知。而我以一个观察者的身份在旁边,能够发现很多美妙的东西,很想要记录并且梳理出来。

以上。

 

1、关于科创教育的课程设计,关键点在于如何将课程持久性地展开下去,不会因为政策或某些领导的喜好而做取舍,课程本身的存在是由学生的评价决定的,所以课程设计过程中,我们的老师如何能够更好地将课程设计纵向深入、横向拓展地展开,学生在实际的科创教育学习过程中,切实感受到科创教育的魅力,从而让学生自觉转变成为学习的主角,将课堂的主动权交付给学生?这将是我们老师长久思考的一个问题。

2、在实际的教学过程中,我发现,跨学科、探究、项目制的教学方式非常适用于行政班的授课对象,这个仅仅是从课堂纪律的有效管理、教师的控场力这个层面来讲。一个行政班的学生通过角色分工、任务驱动、路演展示等项目制教学活动,收获了相互协作的团队精神、小组高效协作的方法,以及自我表达的能力的提升,尤其是最后的项目路演时,每个小组制作的PPT都显得特别专业。

3、在实际的授课过程中,我发现越是低龄、平时成绩不是很好的、坐在前排的学生,往往是一学期最为出色的学生,在整个学习过程中,相比其他的学生来说,他们总是主动向来说寻求知识和技能,表现出强烈的兴趣,但是,教学的目的是让更多的人都能够学有所获,那么,我们应该如何更好地改进教学方式,实现这一目的呢?

困惑和思考:

困惑1如何能够在课堂中持续抓住所有同学的注意力?具体案例:我现在教的班里一共45人,上课的时候总觉得同学们的小脑袋一个个被挡在计算机后,我看不到他们,而且觉得自己距离他们的心很远。

困惑2在课堂上提问,为何爱回答的总是固定的那几个同学,其他很大一部分同学除了我点名让回答问题,很少主动站起来回答问题。

困惑3像中学中的flash,scratch,photoshop等课程,是开展项目式教学好还是讲具体知识点,然后让学生先模仿再创造好?

实践中发现的问题和困惑
背景1. 最开始我们老师上课,不同老师讲的方式因人而异,有时候甚至内容都差异很大。这样也有个附加的问题,就是创客教育的老师很难找(我们主打两门课,电子制作和硬件编程,电子制作主要在底年龄段6-8岁开展,编程课在9-11岁开展)
背景2. 后来6-8岁的课进过长时间,大量的投入终于稳定了一期版本,有较为详细的教案,有专门设计的教具,甚至设计了卡牌来帮助记忆和激励。走下来上课整体质量有所控制,但是老师难找的问题依然很难解决。
困惑1. 新做一套课程投入很大,研发一套课,考虑到各个方面,年龄段,人数,学生背景公立学校还是外国语学校,做一套稳定运行的课程投入很大。同时还存在后续课程比较难开发。首先我们是课外课程,所以新颖是一个非常关键的点,对于一期课有新颖点还好,但是后续每期课都有新颖点比较难,课程很容易模式化。甚至创意枯竭(我们一期课10次,每次课一个作品,如果做3期就要做30个作品,要保证每个作品都恰到好处,内容新颖,有知识点干货,成本还得控制好,时间必须在90分钟内完成,真的是比较难)也许这就是市场上比较难看到好的课程,大部分课程都模式化,很多课不是偏简单就是偏难,有的课备料不是太贵,就是太麻烦(无法批量),亦或内容不饱满,有的上40分钟后就没内容了。有没有一种小投入的课研方式呢?
困惑2. 师资问题,也是非常严重的问题,大部分情况是懂教学,爱孩子的老师创客知识偏少,而工程类老师又比较难把握孩子,而且他们有更好的选择去公司,比较少会参与到教育中来。对于低年龄段的老师培训相对容易,但是对于高年龄段的老师就比较难了。如何能找到更多的创客老师呢?

基本就这些吧,最后说我们是做机器人课外培训的,小班授课方式。

上课的学生:高中生,基本都是小白,刚开学

上课的内容:徐徐递进式的,课程内容一开始比较简单,但是有机器人的拼搭

教具:只有3个形态

遇到的问题:

(1)学校老师,想取消拼搭的环节,因为她认为用一节课的时间来拼搭太浪费。

(2)其中一个造型是基本没什么用,只有一个自平衡的造型

     老师希望,学生不仅要让机器人在原地保持自平衡,还要能走,当然其中涉及到很多运算,学生连软件都没学,老师就希望学生能读一读程序,吸引他们学习的兴趣,个人感觉学生会认为很枯燥,不想在学习这门课程

我的想法:

(1)高中生,动手肯定要有,但是不一定要每节课都要有,因为他们也不想拆了拼

(2)自平衡这个,我是想说,把它放到课程的后半段,当做课题进行研究

我的问题:

  高中的课程设置方面

1、重点高中,老师希望学生能够深层次的学习,普通高中,老师希望学生能够学习到一些基础知识就好。

  这样就设计到一个问题,教具的通用性和课程的设置上,要如何的满足,不同的老师的需求。

  而且,每家公司都有主推的厂家或者合作伙伴,这样课程就必须要围绕产品来。所以有点迷茫,高中的课程和产品,应该如何设计,才能满足公司、学校、孩子。

我非常认同袁老师的观点,scratch编程授课的一个体系性的事情,从产出成果方向,直接填鸭带着编程也能出“成果”,虽然大家都类似,但是反思下,如果让学生的成果产生差异性?很关键的一点是学生对于课程体系内容都是有所感知的?比如你准备利用scratch制作一个格林童话的故事,但是你连故事设计思维都没有,怎么大框架,又怎么指望后面的添砖加瓦。所以,游戏、故事设计的思路要给我们的学生讲明清晰,具象化的知识点、技术点逐步层级性地讲明清楚,厚实的基本功底再加上战略架构,之后就会越来越举重若轻、驾轻就熟。